Penerapan Augmented Reality Untuk Memperkenalkan Hewan Langka Berbasis Android
Application of Augmented Reality to Introduce
Android-Based Rare Animals
1*) Gilbert Jason Parera, 2)
Diki Gita Purnama, 3) Andryan Yudha Pratama
123
Universitas Paramadina, Jakarta Timur, Indonesia
Email:
1[email protected], 2[email protected]
*Correspondence:Gilbert Jasom Parera
DOI: 10.59141/comserva.v4i7.2698 |
ABSTRAK Hewan langka
jumlahnya semakin berkurang dan terancam kepunahan, memperkenalkan hewan langka diperlukan untuk meningkatkan kesadaran
masyarakat untuk melindunginya.
Penelitian ini bertujuan mengaplikasikan
teknologi augmented reality untuk membuat aplikasi pengenalan hewan langka
berbasis android. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian
kualitatif deskriptif dari metode pengembangan sistem waterfall dengan
menggunakan tools seperti Unity 3D dan Vuforia. Penelitian ini melibatkan
murid dan guru sekolah SD PSKD 6 dengan jumlah partisipan sebanyak 30 orang.
Tahapan penelitian terdiri dari pengumpulan kebutuhan, tahap kedua yaitu
tahap perancangan dan pemodelan menggunakan Unified Modeling Language yang
mencakup Usecase Diagram dan Activity Diagram. Tahap ketiga adalah
Implementasi, tahap keempat adalah tahap verifikasi dan tahap kelima dan
terakhir adalah tahap pemeliharaan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa
Aplikasi AR untuk pengenalan hewan langka menggunakan Unity berhasil
memberikan pengalaman interaktif kepada pengguna untuk menjelajahi dan
mempelajari hewan-hewan langka secara mendalam, termasuk fitur-fitur rotasi,
suara, dan informasi detail yang memperkaya pengalaman pengguna. Kata kunci: Augmented Reality,
Hewan Langka, Android, waterfall, unity 3D |
|
ABSTRACT Rare animals are decreasing in number and are
threatened with extinction, introducing rare animals is necessary to increase
public awareness to protect them. This research aims to apply augmented
reality technology to create an Android-based rare animal recognition
application. The research method used is a descriptive qualitative research
method from the waterfall system development method using tools such as Unity
3D and Vuforia. This research involved students and teachers at SD PSKD 6
with a total of 30 participants. The research stages consist of gathering
requirements, the second stage is the design and modeling stage using the
Unified Modeling Language which includes Usecase
Diagrams and Activity Diagrams. The third stage is Implementation, the fourth
stage is the verification stage and the fifth and final stage is the
maintenance stage. The research results show that the AR application for rare
animal recognition using Unity succeeded in providing an interactive
experience for users to explore and study rare animals in depth, including
rotation features, sounds, and detailed information that enriched the user
experience. Keywords: Augmented Reality, Rare Animals, Android,waterfall,
unity 3D |
Indonesia
memiliki aneka budaya, sumber daya alam dan beragam jenis hewan (C. O.
Karundeng, dkk., 2018). Banyak hewan yang populasi telah berkurang dan menjadi
langka Menurut Badan Pusat Statistik terdapat 15 hewan langka di Indonesia,
yaitu komodo, harimau sumatera, badak becula satu, orang utan, anoa, elang jawa,
tarsius, jalak bali, babi rusa, gajah Kalimantan,
monyet hitam Sulawesi, burung cendrawasih, owa,
bekantan, dan maleo dengan jumlah yang sangat bervariasi (H. P. Positif, 2019).
Populasi hewan langka semakin berkurang salah satunya karena perburuan dan perdagangan hewan langka,
tercatat ada sebanyak 46 kasus pada tahun 2020. Terdapat 1.210 kasus dibawa ke
pengadilan oleh Kementrian Lingkungan Hidup dan
Kehutanan (KLHK), baik terkait pelaku kejahatan korporasi maupun perorangan (S.
L. Indonesia, 2023). Berkurangnya hewan langka dapat membuat punahnya
hewan tersebut sehingga kesadaran masyarakat dengan memperkenalkan hewan langka
tersebut sangat diperlukan.
Pengenalan
hewan langka dapat dilakukan dengan menggunakan teknologi yang
dapat menyediakan informasi dan secara visual menampilkan hewan-hewan langka
dalam bentuk tiga dimensi. Teknologi tersebut adalah Auigmeinteid Reality (AR) merupakan suatu teknologi yang mampu menggabungkan
dunia fisik dan dunia maya, serta menambahkan elemen-elemen maya ke dalam dunia
fisik. Tuijuian dari Auigmeinteid Reiality
adalah uintuik meimbeirikan
peingguina informasi maya yang tidak hanya beirkaitan
deingan lingkuingan seikitarnya, teitapi juiga meimuingkinkan meireika uintuik beirinteiraksi deingan
duinia nyata, seipeirti meilaluii livei streiaming videio. Auigmeinteid Reiality meiningkatkan
peirseipsi peingguina teirhadap
duinia nyata dan meimfasilitasi inteiraksi deingan lingkuingan seikitar. Ini meinjadikan AR seibagai alat yang dapat meimbantui peingguina dalam beirbagai
aktivitas di duinia nyata (E.
Suharyanto, 2021).�
Christian
O., dkk., (2018) melalui penelitiannya menemukan bahwa aplikasi Aplikasi uintuik meingeinali
satwa langka di Indoneisia dapat beiropeirasi
pada smartphonei yang meingguinakan
sisteim Android deingan
meineirapkan teiknik Markeirleiss Auigmeinteid Reiality. Aiwan Kisra Feibryan,
Cosmas Eiko Suiharyanto (2022), meinganalisis peineirapan meitodei peimbeilajaran meingeinal heiwan langka heiwan meingguinakan
Auigmeinteid Reiality
yang diteirapkan di TK menemukan bahwa Auigmeinteid Reiality
meinampilkan heiwan
langka yang dibanguian dapat meimindai
peinanda heiwan di ponseil pintar android dan meinamilkan
15 heiwan langka dalam beintuik
3D.
Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan teknologi Augmented
Realityn untuk mengenalkan hewan langka berbasis android. Diharapkan
penelitian ini mampu membantu dalam memberikan edukasi tentang pengenalan hewan langka yang ada di
Indonesia dengan menggunakan media yang menarik.
Peineilitian ini
dilaksanakan di SD 6 PSKD, Kramat Peila, Keic. Kebayoran. Barui, Kota Jakarta Seilatan, Daeirah Khuisuis Ibuikota
Jakarta. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian kualitatif
deskriptif untuk mendapatkan kebutuhan pengguna dalam pengembangan aplikasi. Data
diambil dengan wawancara tidak terstruktur dan semi terstruktur untuk
mendapatkan spesifikasi dari aplikasi yang akan dikembangkan. Pembuatan
aplikasinya menggunakan metode pengembangan sistem Waterfall, yang mencakup
tahapan-tahapan berikut.
Gambar 1. Metode
Pengembangan Sistem Waterfall
Alat bantu
yang digunakan dalam pengembangan aplikasi ini antara lain: �Unity 3D, Vuforia. Peimbuiatan aplikasi peingeinalan heiwan langka
deingan
meingguinakan teiknologi auigmeinteid reiality di bagi meinjadi duia fasei yaitui fasei stuidi deiskriptif
dan fasei
peingeimbangan
sisteim.
Gambar 2. Fase Pengembangan Sistem
Fasei stuidi deiskriptif yaitui dimuilai deingan tahapan Analisis Kebutuhan, dimana peinuilis meilakuikakan
liteiratuir reivieiw teirkait deingan aplikasi peingeinalan heiwan langka deingan meingguinakan teiknologi auigmeinteid reiality.
�Pada proseis ini
melakukan peniyuisuinan dokumentasi keibuituihan functional
dan nonfunctional yang akan menjadi dasar dari pengembangan software.
Tahap keiduia yaitui tahap Perancangan meilipuiti peimbuiatan model dengan UiML (Uinifieid Modeilling Languiagei) yang meilipuiti Uiseicasei Diagram, Acticity Diagram, class, sequensial diagram dan deployment diagram. Pembuatan
kerangka antarmuka aplikasi menggunakan wireiframei,
implementasi dengan membuat kode program menggunakan Csharp,
tahapan pengujian dengan melakukan uji coba aplikasi dengan menggunakan blackbox testing. Tahapan maintenance
atau pemilihan dilakukan untuk mengembangkan aplikasi seperti penambahan
fungsi, penambahan hewan langka dan hal lainnya untuk menciptakan panduan yang
jelas bagi penulis dalam mengimplementasi aplikasi.
Tahap keitiga adalah Impleimeintasi, tahap ini meiruipakan
tahap meirancang aplikasi seisuiai deingan tampilan prototypei
yang teilah dibuiat
dan menggunakan bahasa pemrograman yang sesuai dengan spesifikasi desain.
Tahap keieimpat adalah tahap Pengujian, pada tahap ini aplikasi peingeinalan heiwan
langka deingan teiknologi
auigmeinteid reiality yang
teilah dibanguin akan diuiji dan diveirifikasi fuingsionalitasnya deingan meingguinakan meitodei peinguijian
Black Box Teisting
yang beirtuijuian uintuik meimastikan pengujian kesalahan (bug),
pengujian kinerja dan fuingsi-fungsi lainya pada aplikasi dapat
beirjalan deingan lancar dan normal.
Tahap keilima dan teirakhir yaitui tahap Pemeliharaan
yang ditandakan deingan teirciptanya
Aplikasi Peingeinalan Heiwan
Langka deingan Meingguinakan
Teiknologi Auigmeinteid Reiality.
Tahap ini merupakan Langkah �pemeliharaan, meliputi pembaruan dan perbaikan
yang diperlukan untuk meningkatkan kinerja, penambahan fitur atau �perubahan kebutuhan yang terjadi seiring
waktu.
Sampeil uintuik peineilitian ini meilipuiti guirui dari popuilasi Seikolah PSKD uintuik meindapatkan
informasi meingeinai aplikasi peingeinalan
heiwan langka meingguinakan teiknologi auigmeinteid reiality
yang akan dibanguin. Peimilihan meingguinakan Teiknik Random
Sampling dimana dari popuilasi dipilih acak uintuik dijadikan sampeil.
Pada tahap ini, aktivitas yang dilakukan adalah mengidentifikasi Functional
Requirement dan Non-Functional Requirement dari
aplikasi yang akan dibuat. Kedua jenis
persyaratan tersebut ditemukan melalui wawancara dengan calon pengguna. Aplikasi
mobile yang telah direncanakan ini merupakan sebuah
aplikasi berbasis Android yang dirancang untuk membantu pengguna dalam
mengidentifikasi hewan langka di Indonesia dalam format tiga dimensi seperti
Komodo, Harimau Sumatra, Orang utan, Gajah Kalimantan, Monyet Hitam Sulawesi. Berikut ini adalah
penjabaran kebutuhan fungsional (Functional
Requirements) pada Aplikasi Pengenalan Hewan Langka:
Tabel 1. Penjabaran Functional Requirements
ID
|
Requirement Description
|
Acceptance
Criteria
|
FR
|
Melakukan scan AR
Kamera
|
Aplikasi dapat melakukan scan gambar penanda hewan langka
|
FR2
|
Menampilkan suara hewan langka
|
Aplikasi dapat menampilkan suara hewan langka
yang di-scan oleh user
|
FR3
|
Menampilkan detail informasi hewan langka
|
Aplikasi dapat menampilkan detail informasi hewan langka
yang di-scan oleh user
|
Pada
tahap ini, proses perancangan Aplikasi Pengenalan Hewan Langka dimulai. Tahap
ini memiliki tujuan sebagai acuan dalam proses pembuatan aplikasi. Perancangan
melibatkan pembuatan diagram UML dan pembuatan desain user interface. Use Case
diagram pada penelitian ini menggambarkan bagaimana berbagai kegiatan dalam
sistem berinteraksi dengan para pelaku yang terlibat dalamnya. Ada satu
aktor yang terlibat yaitu user.
Tabel
2. Identifikasi Usecase
No |
Nama Use Case |
Deskripsi |
Aktor |
1 |
Scan dengan AR Kamera |
Pada sistem pengguna
sebagai user dapat melakukan scan
dengan AR kamera melalui pilihan tombol �AR Kamera�. Selanjutnya user dapat mengarahkan kamera pada gambar marker, secara otomatis akan muncul gambar 3D hewan
langka yang ada pada gambar marker tersebut. Pada
layar handphone terdapat juga tombol rotasi untuk
fitur rotasi gambar 3D hewan langka, tombol suara untuk fitur suara gambar 3D
hewan langka, serta tombol informasi untuk fitur melihat informasi detail
mengenai gambar 3D hewan langka. |
User |
2 |
Log Out |
Pada sistem pengguna
sebagai user dapat keluar dari sistem dengan
memilih tombol �keluar�. |
User |
Di bawah
ini adalah use case diagram
yang menunjukkan hubungan antara para pelaku yang terlibat dan berbagai
kegiatan yang terjadi dalam aplikasi Pengenalan
Hewan Langka.
Gambar 2. Usecase
Diagram User
Pada gambar 4.8 diatas
dapat terlihat bahwa ada dua usecase
yang terjadi pada sistem yaitu usecase menggunakan
AR kamera dan logout. Pada usecase
menggunakan AR kamera, pengguna dapat menggunakan AR kamera dengan mengeklik
tombol "AR Kamera". Kemudian, pengguna dapat mengarahkan kamera ke
gambar penanda, dan secara otomatis, gambar 3D hewan langka yang sesuai dengan
penanda tersebut akan muncul. Pada layar ponsel, terdapat juga tombol untuk
mengaktifkan fitur rotasi gambar 3D hewan langka, menghidupkan suara gambar 3D
hewan langka, dan melihat informasi rinci tentang gambar 3D hewan langka.
Sedangkan pada usecase logout, menggambarkan pengguna menekan tombol �keluar�
untuk keluar dari sistem.
Selanjutnya membuat activity diagram, untuk
�menggambarkan aktivitas dari sebuah
sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak. Diagram
aktivitas menggambarkan aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem bukan apa
yang dilakukan aktor. Activity diagram dapat dilihat pada gambar 3.
Gambar 3. Activity Diagram Menggunakan Kamera AR
Pada gambar 4.9 diatas dapat terlihat
bahwa ada beberapa langkah yang terjadi pada aktivitas menggunakan AR kamera.
Pada activity diagram menggunakan AR kamera, pengguna dapat menggunakan AR
kamera dengan mengeklik tombol "AR Kamera". Kemudian, pengguna dapat
mengarahkan kamera ke gambar marker, dan secara otomatis, gambar 3D hewan
langka yang sesuai dengan penanda tersebut akan muncul. Pada layar ponsel,
terdapat juga tombol untuk mengaktifkan fitur rotasi gambar 3D hewan langka,
menghidupkan suara gambar 3D hewan langka, dan melihat informasi rinci tentang
gambar 3D hewan langka.
Gambar 4. Class Diagram Hewan Langka AR
Gambar 5. Deployment Diagram Hewan Langka AR
Selanjutnya, User Interface (UI) Design atau desain
antarmuka pengguna adalah proses desain yang dilakukan oleh desainer untuk
membangun antarmuka pada perangkat lunak atau perangkat komputer, dengan fokus
pada tampilan atau gaya. Tujuan dari desain UI adalah untuk menciptakan
antarmuka yang mudah digunakan dan menyenangkan bagi pengguna. Desain UI
mencakup antarmuka pengguna grafis dan bentuk lainnya, seperti antarmuka yang
dikontrol suara. Berikut merupakan desain UI aplikasi AR
untuk pengenalan hewan langka:
Gambar 6. User Interface Splash Screen
Gambar 7. User Interface Awal Aplikasi
Gambar 8. User Interface Scan AR Kamera
Gambar 9. User Interface AR Hewan Langka
Indonesia
Gambar 10. User Interface Rotasi
Gambar 11. User Interface Informasi
Pada gambar diatas
dapat terlihat desain interface ketika pengguna
memilih tombol informasi. Informasi detail emngenai
hewan langka akan ditampilkan dalam bentuk pop up
yang dapat di tutup apabila pengguna telah selesai membaca informasinya.
Pada tahap ini digambarkan implementasi
aplikasi AR untuk Pengenalan Hewan Langka. Adapun koding dan hasil seluruh
tampilan aplikasi akan dipaparkan sebagai berikut:
Gambar 12. Tampilan Splash Screen
Pada gambar 4.17 diatas dapat terlihat
hasil tampilan untuk splash screen sebelum masuk ke sistem.
Terdapat tulisan untuk judul aplikasi serta background yang sesuai. Setelah
splash screen selanjutnya ada
tampilan hasil awal aplikasi.
Gambar 13. Kode Program Awal Aplikasi
Gambar diatas merupakan koding untuk
tampilan aplikasi dimana method PilihHewan() merupakan aksi apabila user memilih
menu AR Kamera. Sedangkan method QuitApps merupakan aksi apabila user
memilih menu Keluar.
Gambar 14. Tampilan Awal Aplikasi
Pada gambar 4.19 diatas dapat terlihat
hasil tampilan untuk awal aplikasi. Terdapat tulisan dua tombol yaitu �AR
Kamera� dan �keluar� serta background yang sesuai. Pengguna dapat memilih
tombol AR kamera untuk scan gambar hewan langka atau tombol keluar untuk keluar
dari aplikasi.
Gambar 15. Koding Scan AR Kamera
Gambar diatas
merupakan koding untuk tampilan scan
AR Kamera dimana method OnTrackableStateChanged() merupakan aksi apabila ada
sesuatu yang ditemukan oleh kamera.
Gambar 16. Tampilan Scan AR Kamera
Pada gambar diatas dapat terlihat hasil
tampilan untuk scan AR kamera. Terdapat tiga tombol pada bawah aplikasi yaitu
�Rotasi�, �Suara�, dan �Informasi�. Pada halaman ini pengguna dapat scan gambar
marker hewan langka.
Gambar 17. Koding AR Hewan Langka Indonesia
Setelah penyelesaian
pengembangan aplikasi pada tahap
Implementasi, produk yang telah selesai dikirimkan
kepada pihak pemangku kepentingan atau calon pengguna untuk diverifikasi menggunakan pendekatan kotak hitam (blackbox).
Tujuan tahap ini adalah untuk memperoleh umpan balik dari pengguna dan
memastikan bahwa produk sesuai dengan persyaratan yang telah dijelaskan dalam
dokumen requirement.
Berikut ini adalah tabel hasil dari
pengujian aplikasi pengenalan hewan langka.
Tabel 3. Tabel hasil
pengujian aplikasi
No. |
Fungsi |
Skenario Pengujian |
Hasil Pengujian |
1. |
Masuk ke home menu |
User membuka aplikasi dan disajikan dengan tampilan splash screen lalu
tampil home screen yang berisi
dua tombol yaitu Scan
AR Kamera dan Keluar |
Berhasil |
2. |
Scan AR Kamera ke gambar marker |
Melakukan scan gambar marker salah
satu hewan langka kemudian muncul gambar 3 dimensi hewan langka tersebut |
Berhasil |
3. |
Klik tombol rotasi |
Melakukan klik tombol rotasi dan sistem
menampilkan gambar 3 dimensi hewan langka yang berputar 3600 |
Berhasil |
4. |
Klik tombol suara |
Melakukan klik tombol suara dan sistem
menampilkan suara hewan langka yang telah di scan |
Berhasil |
5. |
Klik tombol informasi |
Melakukan klik tombol informasi dan sistem
menampilkan informasi detail hewan langka yang telah di scan |
Berhasil |
Setelah
semua fungsi aplikasi telah diuji oleh pengguna dan tidak ada masalah
yang ditemukan, langkah selanjutnya adalah tahap pemeliharaan. Tahap ini mencakup pengembangan sistem seiring
dengan pertumbuhan pengguna dan masukan baru dari pengguna, seperti pembaruan
aplikasi, penambahan fitur, pengujian stabilitas, dan perbaikan bug.
Pada tahap
implementasi Aplikasi AR untuk Pengenalan Hewan Langka menggunakan Unity,
terdapat beberapa tampilan yang memperlihatkan perkembangan proses pembuatan
aplikasi. Gambar 10 menunjukkan tampilan Splash Screen yang muncul saat
aplikasi dijalankan, yang mencakup judul aplikasi dan latar belakang yang
sesuai. Splash screen ini memberikan pengguna pengenalan awal sebelum masuk ke
sistem.
Selanjutnya, pada Gambar 10, terlihat tampilan awal
aplikasi setelah melewati Splash Screen. Pengguna disambut dengan dua tombol,
yaitu "AR Kamera" dan "Keluar," yang memungkinkan mereka
untuk memulai pemindaian gambar hewan langka atau keluar dari aplikasi.
Gambar 12
memperlihatkan tampilan halaman AR Kamera, di mana pengguna dapat melakukan
pemindaian gambar marker hewan langka. Terdapat tiga tombol yang memungkinkan
pengguna untuk melakukan rotasi gambar 3D hewan langka, mengaktifkan suara
hewan tersebut, dan melihat informasi rinci tentang gambar 3D.
Gambar 12
menggambarkan hasil tampilan setelah pengguna berhasil memindai gambar marker,
di mana gambar 3D Hewan Langka muncul sesuai dengan gambar marker yang
dipindai. Contohnya, jika gambar marker yang dipindai adalah Gajah Kalimantan,
maka gambar 3D Gajah Kalimantan akan ditampilkan.
Selanjutnya,
Gambar 13 menunjukkan tampilan ketika pengguna memilih tombol rotasi, yang
memungkinkan gambar 3D hewan Gajah Kalimantan berputar 360 derajat. Jika
pengguna memilih tombol suara, suara Gajah Kalimantan akan terdengar. Namun,
pada segi tampilan, tidak ada perubahan yang signifikan dengan pilihan tombol
rotasi.
Terakhir,
Gambar 14 menunjukkan tampilan ketika pengguna memilih tombol informasi.
Informasi detail mengenai Gajah Kalimantan akan ditampilkan dalam bentuk pop-up
yang dapat ditutup setelah pengguna selesai membaca informasinya. Informasi ini
memberikan pemahaman lebih mendalam tentang hewan langka tersebut.
Ada beibeirapa peineilitian yang
meingguinakan AR seibagai meidia peimbeilajaran. (N. P. E. Merliana,
dkk., 2021) (S. D. Riskiono., dkk., 2020) (S.
D. Riskiono., dkk., 2020) (S. Sungkono., dkk., 2022). Deingan impleimeintasi ini, aplikasi AR uintuik peingeinalan heiwan langka
meingguinakan Uinity beirhasil meimbeirikan peingalaman
inteiraktif
keipada
peingguina uintuik meinjeilajahi dan
meimpeilajari heiwan-heiwan langka
seicara
meindalam,
teirmasuik fituir-fituir rotasi,
suiara,
dan informasi deitail yang meimpeirkaya peingalaman peingguina.
Pada kesimpulan dalam penelitian ini,
akan dibahas hasil temuan dan rangkuman dari seluruh kegiatan yang telah
dilakukan dalam penelitian ini. Adapun kesimpulannya adalah sebagai berikut:
a.
Pembuatan desain rancangan aplikasi
dengan UML berhasil dilakukan. Ada dua diagram yang digunakan yaitu usecase diagram dan
activity diagram. Penjelasan usecase
diagram dilengkapi pula dengan identifikasi
usecase. Selain itu desain rancangan user interface berhasil dilakukan dengan baik setelah desain
UML selesai.
b.
Aplikasi dibuat
dengan Unity. Jalannya aplikasi
dimulai dari tampilan Splash Screen yang mencakup
judul aplikasi dan latar belakang yang sesuai. Kemudian
pengguna disambut dengan dua tombol, yaitu "AR Kamera" dan
"Keluar". Apabila pengguna memilih tombol AR Kamera maka pengguna
dapat mengarahkan kamera pada gambar marker, dan secara otomatis akan muncul
gambar 3D hewan langka yang ada pada gambar marker tersebut. Pada layar
handphone terdapat juga tombol rotasi untuk fitur rotasi gambar 3D hewan
langka, tombol suara untuk fitur suara gambar 3D hewan langka, serta tombol
informasi untuk fitur melihat informasi detail mengenai gambar 3D hewan langka.
Bila pengguna memilih tombol �Keluar�, maka pengguna keluar dari sistem.
c.
Aplikasi AR untuk pengenalan hewan
langka menggunakan Unity berhasil memberikan pengalaman interaktif kepada
pengguna untuk menjelajahi dan mempelajari hewan-hewan langka secara mendalam,
termasuk fitur-fitur rotasi, suara, dan informasi detail yang memperkaya
pengalaman pengguna.
Untuk penelitian selanjutnya ada
beberapa hal yang dapat dilakukan sebagai pengembangan dari penelitian ini
yaitu melanjutkan penelitian dengan mencakup lebih banyak mata pelajaran, fitur
interaktif, serta alat evaluasi efektivitas penggunaan aplikasi AR dalam
pembelajaran. Selanjutnya dapat dilakukan analisis preferensi guru dari
berbagai mata pelajaran terkait penggunaan teknologi AR dalam kurikulum sekolah
dasar. Selain itu dapat dilakukan pula pengembangan metode evaluasi yang lebih
komprehensif terkait pengalaman guru dalam menggunakan aplikasi AR.
A. Skripsi, D. Pembimbing, and F. Maramis, �Artikel Skripsi. Dosen Pembimbing :
Frans Maramis, SH,� vol. IV, no. 3, pp. 24�29, 2015.
C. O. Karundeng, D. J. Mamahit, and B. A. Sugiarso, �Rancang
Bangun Aplikasi Pengenalan Satwa Langka di Indonesia Menggunakan Augmented Reality,� J. Tek. Inform., vol. 13, no. 1,
pp. 1�8, 2018, doi: 10.35793/jti.13.1.2018.20852.
E.
Suharyanto, �Pengembangan Aplikasi Augmented Reality Berbasis Android Untuk Pengenalan Hewan Endemik,� J. Imu Komput., vol. IV, no. 11, pp.
33�37, 2021.
Febryan, A.
K. (2022). Media Pembelajaran Mengenal Satwa Langka Menggunakan Augmented Reality (Doctoral dissertation, Prodi Teknik Infomatika).
H. P. Positif, �Pemidanaan terhadap pelaku
perdagangan hewan langka menurut hukum pidana positif,� Lex
Crim., vol. 8, no. 2, pp.
37�42, 2019.
Karundeng,
C. O., Mamahit, D. J., & Sugiarso, B. A. (2018). Rancang Bangun Aplikasi
Pengenalan Satwa Langka di Indonesia Menggunakan Augmented Reality. Jurnal
Teknik Informatika, 13(1).
N. P. E.
Merliana, P. B. A. A. Putra, and I. G. D. Gunawan,
�Teknologi Augmented Reality
Sebagai Inovasi Media Pembelajaran Agama Hindu,� Maha Widya Bhuwana,
vol. 4, no. 2, pp. 71�75, 2021.
S. D.
Riskiono, T. Susanto, and K. Kristianto, �Augmented reality sebagai Media
Pembelajaran Hewan Purbakala,� Krea-TIF,
vol. Sucipto, A, no. 1, p. 8, 2020, doi: 10.32832/kreatif.v8i1.3369.
S. D.
Riskiono, T. Susanto, and K. Kristianto, �Rancangan
Media Pembelajaran Hewan Purbakala Menggunakan Augmented
Reality,� CESS (Journal Comput. Eng. Syst. Sci., vol. Sucipto, A, no. 2, p. 199, 2020, doi:
10.24114/cess.v5i2.18053.
S. L. Indonesia, �Satwa Liar,� Gafur
Abdullah dan Jaka HB, 2022.
https://www.mongabay.co.id/2022/06/25/satwa-liar-terus-jadi-sasaran-dari-jual-hidup-awetan-sampai-buat-kerajinan/
(accessed Mar. 07, 2023).
S. Sungkono, V. Apiati, and S. Santika, �Media
Pembelajaran Berbasis Teknologi Augmented Reality,� Mosharafa J.
Pendidik. Mat., vol. Sucipto, A, no. 3, pp.
459�470, 2022, doi: 10.31980/mosharafa.v11i3.1534.
Wahyu Perdana, Wira, Triono Dul Hakim, Hadira Latiar Universitas Lancang
Kuning, and Fakultas Ilmu Budaya. 2022. �Implementation of Eprints as A Processing and Dissemination
Application of Grey Literature Lancang Kuning University.� Tahun 13(1):1�6. doi: 10.20885/unilib.Vol13.iss1.art1.