Analisis
User Experience terhadap Geo-Vulcan Metaverse sebagai Ruang Kelas Virtual Berbasis Spatial.io
User
Experience Analysis of Geo-Vulcan Metaverse as a Spatial.io-Based Virtual
Classroom
1)* Anna Yulia Astuti, 2) Listyo
Yudha Irawan, 3) Annisa Rahmawati Ayuningtyas, 4) Mahmud Zakariyah
����������������������������������������� Departemen Geografi, Universitas Negeri
Malang, Indonesia.
*Email: 1) [email protected],
2) [email protected],
3) [email protected], 4) [email protected]�
*Correspondence: 1) Anna Yulia Astuti
DOI: 10.59141/comserva.v4i6.2230 |
ABSTRAK Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis user experience terhadap
Geo-Vulcan Metaverse sebagai ruang
kelas virtual berbasis
Spatial.io. Pengembangan Geo-Vulcan Metaverse memanfaatkan
teknologi Spatial.io sebagai
ruang kelas virtual.
Penelitian ini menggunakan
metode survei dengan bantuan User Experience Quistionaire
untuk mengukur enam faktor yaitu
daya tarik, kejelasan, efisiensi, ketepatan, stimulasi dan kebaruan. Terdapat lima tahapan penelitian yaitu, perencanaan dan pengembangan media, penyusunan
skenario dan penugasan, pemilihan responden, pengukuran user experience, serta
analisis hasil pengukuran. 36 siswa
kelas XI IPS 1 SMA Negeri 2 Pare semester Genap 2024/2025 sebagai responden
pada penelitian ini. Analisis data menggunakan metode analisis deskriptif
kuantitatif dengan memasukkan data ke dalam Data Analysis Tools yang tersedia
pada website UEQ. Berdasarkan deskripsi data hasil pengukuran user experience
Geo-Vulcan Metaverse sebagai ruang kelas virtual berbasis Spatial.io,
perolehan nilai untuk daya tarik sebesar 1,92, kejelasan sebesar 1,68,
efisiensi sebesar 1,55, ketepatan sebesar 1,58, stimulasi sebesar 2,13, dan
kebaruan sebesar 1,75. Sehingga dapat disimpulkan bahwa perolehan nilai pada
enam faktor tersebut telah memenuhi kriteria pada seluruh variabel yang
diukur. Kata kunci: Geo-Vulcan; Spatial.io; Metaverse; User Experience. |
|
ABSTRACT The purpose of
this research is to analyze the user experience of Geo-Vulcan Metaverse as a
virtual classroom based on Spatial.io. The development of Geo-Vulcan
Metaverse utilizes Spatial.io technology as a virtual classroom. This
research uses a survey method with the help of the User Experience Quistionaire to measure six factors, namely
attractiveness, clarity, efficiency, accuracy, stimulation and novelty. There
are five stages of research, namely, media planning and development, scenario
preparation and assignment, respondent selection, user experience
measurement, and measurement result analysis. 36 students of class XI IPS 1
SMA Negeri 2 Pare even semester 2024/2025 as respondents in this study. Data
analysis uses quantitative descriptive analysis method by entering data into
Data Analysis Tools available on the UEQ website. Based on the data
description of the results of measuring the user experience of Geo-Vulcan
Metaverse as a virtual classroom based on Spatial.io, the value for
attractiveness is 1.92, clarity is 1.68, efficiency is 1.55, accuracy is
1.58, stimulation is 2.13, and novelty is 1.75. So
it can be concluded that the acquisition of values on the six factors has met
the criteria on all variables measured. Keywords: Geo-Vulcan; Spatial.io; Metaverse; User Experience |
PENDAHULUAN
Teknologi pembelajaran mengalami perkembangan yang pesat, beralih dari
metode konvensional menuju solusi berbasis teknologi yang lebih interaktif dan
imersif. Salah satu inovasi yang muncul dalam bidang pendidikan adalah
penggunaan ruang kelas virtual, yang memungkinkan interaksi dan pembelajaran
terjadi dalam lingkungan digital yang mendekati pengalaman nyata (Hawadi & al-Asyhar, 2023; Putri et al., 2022). Memasukkan
realitas virtual ke dalam pengajaran memberikan dampak positif terhadap siswa
dan meningkatkan minat serta motivasi mereka (Yuniansyah &
Handayani, 2023),
sehingga meningkatkan hasil pengajaran dan kemampuan belajar siswa. Metaverse, sebagai konsep yang menggabungkan realitas
virtual dan Augmented Reality, menawarkan potensi yang besar untuk menciptakan
ruang kelas virtual yang lebih menarik dan efektif. Teknologi metaverse dalam
pendidikan bertujuan menciptakan pengalaman belajar yang mendalam dan
menyenangkan, memungkinkan interaksi langsung antara siswa dan guru, baik
secara tatap muka maupun jarak jauh (Rasyida et al., 2023).
Materi vulkanisme merupakan salah satu materi penting dalam geografi.
Vulkanisme memiliki hubungan erat dengan kegunungapian, materi ini cukup
kompleks dan berkaitan dengan fenomena berbahaya yang tidak dapat diamati
secara langsung (Herlambang, 2016). Namun,
pembelajaran materi vulkanisme masih memiliki beberapa tantangan seperti,
materi vulkanisme yang cukup kompleks dan abstrak (Kurniawati et al., 2019), keterbatasan
media pembelajaran, serta kurangnya pengalaman langsung dari siswa untuk
memiliki kesempatan mengamati gunung api secara langsung (Herlambang, 2016).
Geo-Vulcan adalah platform metaverse
yang dirancang khusus untuk mengajarkan materi terkait vulkanisme dengan cara
yang inovatif dan menarik. Platform ini menggunakan teknologi Spatial.io untuk
membangun ruang kelas virtual yang memungkinkan peserta didik mengeksplorasi
dan berinteraksi dengan model 3D dari fenomena vulkanik dan memungkinkan
peserta didik dapat mempelajari pengetahuan abstrak dalam dunia virtual (Ying et al., 2017). Pada
Spatial.io pengguna dapat merancang ruang virtual untuk berbagai keperluan
seperti membuat galeri, ruang rapat, dan ruang kelas virtual (Rasyida et al., 2023). Selain itu,
Spatial.io menyediakan fitur-fitur lengkap yang mendukung proses belajar
mengajar seperti share screen untuk menampilkan berbagai jenis materi pelajaran
termasuk video, audio, dan berbagai fitur lainnya yang sangat membantu dalam
proses pembelajaran (Yuniansyah & Handayani, 2023).
Salah satu fitur utama dari Geo-Vulcan adalah yang berfokus pada Gunung
Kelud sebagai salah satu sumber daya lokal. Gunung Kelud merupakan sebuah
gunung berapi yang terletak di Indonesia, yang terkenal dengan aktivitas
vulkaniknya yang signifikan (Niasari et al., 2021). Pengajaran
dan pembelajaran kontekstual menggunakan materi konten lokal secara signifikan
meningkatkan keterampilan pemahaman peserta didik (Pratama & Sumardi, 2022). Sejalan
dengan hal tersebut, fokus pada Gunung Kelud tidak hanya memberikan konteks
lokal yang relevan, tetapi juga memungkinkan eksplorasi mendalam tentang
berbagai aspek vulkanisme yang terkait dengan gunung tersebut (Fatmawati et al., 2023). Hal ini
membantu peserta didik memperoleh pemahaman yang lebih baik mengenai dinamika
vulkanisme dan dampaknya.
Pengalaman pengguna (user experience) dalam konteks ruang kelas virtual ini
sangat penting untuk dievaluasi, karena hal ini mempengaruhi efektivitas dan
kepuasan peserta didik dalam proses belajar mengajar. ISO FDIS 9241-210
mendefinisikan pengalaman pengguna sebagai persepsi dan respons individu yang
muncul dari penggunaan serta ekspektasi terhadap kegunaan suatu produk, sistem,
atau layanan (Henim & Sari, 2020). User experience pada User Experience Questionnaire (UEQ) mencakup berbagai aspek
seperti daya tarik, efisiensi, kejelasan, ketepatan, stimulasi, dan kebaruan
dalam sebuah produk (Schrepp, 2015). Oleh
karena itu, penting untuk menganalisis bagaimana Geo-Vulcan metaverse sebagai
ruang kelas virtual dapat memenuhi kebutuhan pengguna dan bagaimana fitur-fitur
yang disediakan dapat mempengaruhi pengalaman mereka.
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis user experience terhadap
Geo-Vulcan metaverse dengan fokus pada penggunaannya sebagai ruang kelas
virtual berbasis Spatial.io. Analisis ini dapat memberikan wawasan yang
mendalam tentang efektivitas dan tantangan yang dihadapi dalam penerapan
teknologi ini dalam konteks pendidikan. Dengan memahami user experience secara
komprehensif, diharapkan dapat diperoleh rekomendasi untuk pengembangan lebih
lanjut dari platform Geo-Vulcan serta strategi implementasi yang lebih baik
dalam ruang kelas virtual.
METODE PENELITIAN
Metode penelitian yang digunakan adalah survei dengan
menggunakan User Experience
Questionnaire (UEQ) yang dirancang untuk mengukur
daya tarik, kejelasan, efisiensi, ketepatan, stimulasi, dan kebaruan dari Geo-Vulcan Metaverse sebagai ruang
kelas virtual berbasis Spatial.io. Penelitian ini dilakukan di SMA Negeri 2
Pare pada Periode Ganjil (2024/2025) pada bulan Juli - Agustus 2024. Responden dalam penelitian ini berjumlah 36 siswa kelas
XI IPS 1 SMA Negeri 2 Pare. Teknik sampling yang digunakan adalah teknik
sampling jenuh, dimana seluruh anggota populasi (seluruh siswa kelas XI IPS 1)
menjadi sampel pengguna (responden) dalam pengukuran User Experience Geo-Vulcan
Metaverse sebagai ruang kelas virtual berbasis Spatial.io.
Tahapan penelitian melibatkan lima langkah utama yaitu,
perencanaan dan pengembangan media, penyusunan skenario dan penugasan,
pemilihan responden, pengukuran user experience, serta analisis hasil
pengukuran. Tahapan tersebut dapat dilihat pada diagram di bawah.
Gambar 1. Diagram Alur Tahapan
Penelitian.
Seperti yang tergambar dalam Gambar 1, tahapan penelitian
terdiri dari lima kegiatan yang saling berkaitan, yang dapat dijabarkan sebagai
berikut:
1)� Melakukan
pengembangan Geo-Vulcan Metaverse ruang kelas berbasis Spatial.io untuk
dilakukan pengukuran user experience.
2)� Menyusun rencana
pengujian dan tugas uji coba Geo-Vulcan Metaverse di ruang kelas berbasis
Spatial.io yang akan dilaksanakan oleh pengguna.
3)� Menentukan
responden pengguna Geo-Vulcan Metaverse di ruang kelas berbasis Spatial.io.
4)� Melakukan
pengukuran pengalaman pengguna (user experience) sesuai dengan rencana yang
telah disusun. Proses ini dimulai dengan mencatat data responden, memberikan
daftar tugas kepada responden, menguji usability Geo-Vulcan Metaverse di ruang
kelas berbasis Spatial.io dan mendistribusikan kuesioner kepada mereka.
5)� Menganalisis
hasil pengukuran user experience setelah berhasil mengumpulkan data dari
penyebaran kuesioner. Analisis ini melibatkan deskripsi hasil perhitungan
menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ) dan hasil uji reliabilitas data
dari distribusi kuesioner.
Penelitian ini menggunakan alat bantu yang umum digunakan
oleh peneliti pengalaman pengguna (user experience), yaitu dengan memanfaatkan
User Experience Questionnaire (UEQ) yang dapat diakses melalui situs web
https://www.ueq-online.org/ untuk merancang kuesioner. Situs tersebut
menyediakan kuesioner yang dapat disesuaikan dengan kebutuhan penelitian.
Kuesioner ini mengukur enam faktor utama: 1) daya tarik, 2) kejelasan, 3)
efisiensi, 4) ketepatan, 5) stimulasi, dan 6) kebaruan. Kuesioner tersedia
dalam format PDF dan dapat diakses dalam 30 bahasa berbeda. Gambar di bawah
merupakan contoh kuesioner UEQ dalam bahasa Indonesia.
Gambar 2.
Kuesioner UEQ Bahasa Indonesia.
Dalam
penelitian ini, analisis data dilakukan menggunakan metode analisis deskriptif
kuantitatif dengan memasukkan data ke dalam Data Analysis Tools yang terdapat
pada situs https://www.ueq-online.org/. User Experience Questionnaire (UEQ)
juga menyediakan standar (benchmark) yang terus diperbarui. Setiap faktor yang
diukur oleh UEQ diklasifikasikan ke dalam lima tingkatan, yaitu:
Tabel 1. Pengukuran
UEQ
No |
Klasifikasi |
1 |
Excellent (Sangat Baik) |
2 |
Good (Baik) |
3 |
Above Average (Di Atas Rata-Rata) |
4 |
Below Aveage (Di Bawah
Rata-Rata) |
5 |
Bad (Buruk) |
Sumber: Rinabi (2019)
HASIL DAN PEMBAHASAN
Perkembangan teknologi telah menciptakan generasi baru
yang disebut sebagai generasi digital. Digital natives adalah generasi yang
lahir ketika teknologi menjadi bagian dari lingkungan mereka, dimulai sejak
tahun 1990 (Prensky,
2010). Dengan demikian, siswa saat ini merupakan bagian dari
digital natives yang ditunjukkan melalui tingkat interaktivitas dan
konektivitas yang tinggi dalam menggunakan teknologi, khususnya internet.
Pembelajaran geografi dapat memberikan inovasi dalam penggunaan media
pembelajaran yang dapat diterapkan oleh para pendidik. Media pembelajaran
merupakan salah satu faktor dalam meningkatkan kualitas pembelajaran (Baqi et
al., 2023; Devega et al., 2022; Hilda, n.d.; Lubis et al., 2023; Siregar et
al., 2019). Namun, realita pendidikan saat ini masih menunjukkan
kurangnya pemanfaatan teknologi khususnya metaverse dalam proses pembelajaran
di kelas.
Produk Geo-Vulcan Metaverse merupakan ruang kelas virtual
berbasis Spatial.io sebagai pengganti ruang kelas konvensional. Ruang kelas
pada Geo-Vulcan Metaverse memberikan pengalaman belajar baru kepada siswa
belajar melalui dunia maya. Pengembangan media memanfaatkan platform Spatial.io
yang merupakan sebuah platform ruang virtual dalam metaverse yang dirancang
untuk mengintegrasikan individu dan entitas bisnis dalam berbagai kegiatan
termasuk galeri seni, pameran NFT, interaksi komunitas, acara imersif, kolaborasi
kreatif, dan pertemuan virtual (Rasyida
et al., 2023). Berikut adalah tampilan Geo-Vulcan Metaverse sebagi
ruang kelas virtual berbasis Spatial.io.
Gambar
3. Tampilan Awal Geo-Vulcan Metaverse.
Gambar 4. Ruang Utama Geo-Vulcan
Metaverse.
Gambar
5. Virtual
Tour Gunungapi Kelud.
Tahap implementasi dilakukan setelah melalui proses
panjang mulai dari analisis kebutuhan hingga validasi media kepada ahli media
dan materi. Kemudian dilanjutkan tahap uji coba media Geo-Vulcan Metaverse pada
pengguna yaitu siswa dan guru. Uji coba dilakukan pada 36 siswa XI IPS SMA
Negeri 2 Pare selama dua pertemuan. Setelah menggunakan media Geo-Vulcan
Metaverse siswa dan guru diminta untuk mengisi kuesioner untuk mengukur User
Experience dengan menggunakan bantuan User Experience Questionare (UEQ).
Hasil pengukuran menggunakan User Experience Questionare
(UEQ) kemudian dilakukan input data pada Data Analysis Tools dan diperoleh
hasil pada tabel dan gambar di bawah.
Tabel 2. Hasil UEQ
|
Nilai Skala UEQ |
Aspek |
Nilai Skala UEQ |
Atractiveness |
1,92 |
Daya Tarik |
1,922 |
Pragmatic Quality |
1,60 |
Kejelasan |
1,675 |
Efisiensi |
1,550 |
||
Ketepatan |
1,583 |
||
Hedonic Quality |
1,94 |
Stimulus |
2,125 |
Kebaruan |
1,750 |
Sumber:
Peneliti, (2024)
Gambar
6. Hasil Benchmark UEQ pada Geo-Vulcan Metaverse.
Hasil uji coba media Geo-Vulcan Metaverse
sebagai ruang kelas virtual yang memanfaatkan teknologi Spatial.io pada Tabel 2
dan Gambar 6 menunjukkan sejumlah kekuatan dan area untuk perbaikan yang
signifikan. Pertama, dari segi daya tarik, Geo-Vulcan berhasil menciptakan
pengalaman yang sangat menarik bagi pengguna, dengan nilai rata-rata 1.92 yang
menempatkannya dalam 10% hasil terbaik. Ini menunjukkan bahwa desain visual dan
elemen interaktif dari platform sangat efektif dalam menarik perhatian dan
menjaga keterlibatan pengguna. Stimulasi juga mendapatkan penilaian yang sangat
baik dengan nilai 2.13, menandakan bahwa platform ini sangat berhasil dalam
merangsang minat dan motivasi belajar. Kebaruan, dengan nilai 1.75,
mengindikasikan bahwa Geo-Vulcan menawarkan ide dan fitur inovatif yang
membedakannya dari kompetitor, berkat pendekatan kreatif dan penggunaan
teknologi terbaru.
Namun, ada beberapa aspek yang memerlukan
perhatian lebih lanjut. Kejelasan dengan nilai 1.68 berada di atas rata-rata,
tetapi menunjukkan bahwa ada ruang untuk perbaikan dalam hal penyajian
informasi dan kemudahan navigasi. Meningkatkan struktur informasi dan petunjuk
pengguna dapat meningkatkan pengalaman pengguna secara keseluruhan. Efisiensi
dan ketepatan, dengan nilai masing-masing 1.55 dan 1.58, menunjukkan bahwa
meskipun kedua aspek ini berada dalam kategori "Good", masih terdapat
banyak ruang untuk peningkatan. Efisiensi yang lebih baik dapat dicapai dengan
mengoptimalkan performa sistem, sedangkan peningkatan ketepatan memerlukan
verifikasi konten yang lebih ketat dan akurat.
Geo-Vulcan
Metaverse menunjukkan potensi yang sangat baik dalam menciptakan pengalaman
ruang kelas virtual yang menarik dan inovatif. Fokus utama haruslah pada
peningkatan aspek kejelasan, efisiensi, dan ketepatan untuk memastikan bahwa
platform ini tidak hanya menarik dan merangsang, tetapi juga mudah dipahami dan
efektif dalam pengelolaan sumber daya. Penyesuaian dan pembaruan yang
berkelanjutan di area-area ini akan membantu Geo-Vulcan untuk terus menjadi
solusi yang unggul dalam pembelajaran virtual.
KESIMPULAN
Berdasarkan deskripsi data hasil pengukuran user
experience dan pembahasan di atas, dapat�
disimpulkan bahwa Geo-Vulcan Metaverse sebagai ruang kelas virtual
berbasis Spatial.io telah memenuni kriteria enam faktor utama. Perolehan nilai
pada setiap kriteria yaitu daya tarik sebesar 1,92, kejelasan sebesar 1,68,
efisiensi senilai 1,55, ketepatan senilai 1,58, stimulasi sebesar 2,13, dan
kebaruan sebesar 1,75. Meskipun hasil pengukuran menunjukkan kriteria yang
baik, masih diperlukan perbaikan untuk meningkatkan pengalaman pengguna pada
Geo-Vulcan Metaverse sebagai ruang kelas virtual berbasis Spatial.io.
DAFTAR PUSTAKA
Baqi, M., Tayeb, T., Nur, F., Majid, A. F., &
Mattoliang, L. A. (2023). Meta Analisis: Pengaruh Media Pembelajaran terhadap
Hasil Belajar Matematika Peserta Didik. Al Asma:
Journal of Islamic Education, 5(2), 143�152.
Devega,
A. T., Ambiyar, A., Panyahuti, P., Adi, N. H., & Riyanda, A. R. (2022). The
effectiveness of learning media on the outcome of computer and basic network of
vocational students. Jurnal
Pendidikan Teknologi Kejuruan, 5(2),
47�52.
Fatmawati, F., Yusrizal, Y., Mustadi, A., & Abidin, Y.
(2023). Improving Student�s Science Literacy Capabilities
Through Utilizing the Natural Environment. Jurnal Penelitian Pendidikan IPA, 9(6), 4253�4258.
Hawadi, L. F., & al-Asyhar, T. (2023). Psychotherapy:
A Comparison of Abu Zayd Al-Balkhi and CBT. Psikis: Jurnal Psikologi Islami, 9(2), 179�190.
Henim, S. R., & Sari, R. P. (2020). Evaluasi User
Experience Sistem Informasi Akademik Mahasiswa pada Perguruan Tinggi
Menggunakan User Experience Questionnaire. Jurnal Komputer Terapan, 6(1),
69�78.
Herlambang, F. (2016). Pengembangan Multimedia
Pembelajaran Kegunungapian Berbasis Android di Museum Gunung Api Merapi. E-Jurnal
Skripsi Program Studi Teknologi Pendidikan, 5(7), 308�317.
Hilda, E. M. (n.d.). Improving
the Quality of Thematic Learning Using Video-Based Media in Class II SDN
Banyumanik 01 Semarang. Social, Humanities, and Educational Studies (SHES):
Conference Series, 3(3), 221�227.
Kurniawati,
M., Santana Purba, H., & Kusumawati, E. (2019). Penerapan Blended
Learning Menggunakan Model Flipped Classroom Berbantuan Google Classroom Dalam
Pembelajaran Matematika SMP.
Lubis,
L. H., Febriani, B., Yana, R. F., Azhar, A., & Darajat, M. (2023). The use
of learning media and its effect on improving the quality of student learning
outcomes. International Journal Of Education, Social Studies, And Management
(IJESSM), 3(2), 7�14.
Niasari,
S. W., Nugraheni, L. R., & Maghfira, P. D. (2021). The b-value of the Kelud
Volcano in the Last Three Decades. E3S Web of Conferences, 325,
1019.
Pratama,
A., & Sumardi, M. S. (2022). Contextual Teaching and Learning Using Local
Content Material on Students� Reading Comprehension at a Junior High School in
Indonesia. SALEE: Study of Applied Linguistics and English Education, 3(2),
184�194.
Prensky,
M. R. (2010). Teaching digital natives: Partnering for real learning.
Corwin press.
Putri,
N. I., Widhiantoro, D., Munawar, Z., & Komalasari, R. (2022). Pemanfaatan metaverse di bidang pendidikan. Tematik,
9(1), 44�52.
Rasyida, R., Nurdin, E. A., & Rasim, R. (2023).
Pembelajaran berbasis metaverse�virtual reality menggunakan spatial. io dengan
model discovery learning untuk meningkatkan minat dan pemahaman siswa. Jurnal
Pendidikan Tambusai, 7(2), 15875�15882.
Schrepp,
M. (2015). User experience questionnaire handbook. All You Need to Know to
Apply the UEQ Successfully in Your Project, 50�52.
Siregar,
S. D., Panjaitan, B., Girsang, E., & Dabukke, H. (2019). Learning Media
Using Discovery Learning Approach to Improve Student Learning Outcomes. Jurnal
Pendidikan Fisika, 8(2), 120�125.
Ying,
L., Jiong, Z., Wei, S., Jingchun, W., & Xiaopeng, G. (2017). VREX: Virtual
reality education expansion could help to improve the class experience (VREX
platform and community for VR based education). 2017 IEEE Frontiers in
Education Conference (FIE), 1�5.
Yuniansyah, Y., & Handayani, F. S. (2023). Analisis
User Experience Terhadap Ruang Kelas Berbasis Metaverse Menggunakan Spatial.
IO. JSR: Jaringan Sistem Informasi Robotik, 7(2), 263�269.